GTA PRO GAME

Объявление

К ФОРУМУ СОЗДАЕТСЯ САЙТ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » GTA PRO GAME » Grand Theft Auto: IV » Инфо


Инфо

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

GTA IV

Это продолжение замечательной криминальной саги Grand Theft Auto. Игра разрабатывалась с 2004 года студией Rockstar.
По сравнению с предыдущими частями как VC или SA в игру разработчики попробовали передать максимальную реальность города Нью-Йорка и криминальность его жизни. На этот раз разработчики вложили в игру русскую часть, даже в третьем трейлере играла музыка Серёги – king ring, да и сам главный герой родом из Европы может даже и из России. Вообще трудно сказать что Rockstar махали руками и пили кофе во время создания игры они реально позаботились чтоб игра вышла на славу.
По игре главный герой Нико Белич мошенник родом из Европы и у него не очень хорошее положение. И тут ему звонит его брат Роман и приглашает к себе в гости, сам он представился как уже удавшийся человек в Нью-Йорке будто у него есть шикарный дом, репутация и деньги. Когда он приезжает узнается что его Шикарный дом это неубранная старая однокомнатная квартира, уважение со стороны уличных рэперов, а деньги взятые в долг у одной из мафии.
Сам Нико решил помочь брату выйти из этой ситуации и начать сладкую жизнь, но на его пути встанет много мафий, наркотиков, банд и много других проблем в городе Нью-Йорке.

0

2

http://xs221.xs.to/xs221/07473/gtaiv_logo2.jpg
Полное название игры: Grand Theft Auto 4
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Rockstar Games
Предположительная дата выхода: 4 марта 2008
Жанр игры: Action (Shooter) / Arcade / Racing / 3D / 3rd Person
Платформы: Microsoft Xbox 360 / Sony PlayStation 3 / PC

Время действия: 2007 год
Место действия: Liberty City, созданный на основе своего реального прототипа - Нью-Йорка. Сам город раздулён на несколько частей: Брокер (Broker), Алгонкин (Algonquin), Дюкс (Dukes), Бохан (Bohan), Олдерни (Alderney).
Главный герой игры: Нико Беллич
То, чего мы раньше не видели:
- главный герой игры может теперь быть не только водителем, но и пассажиром - у игрока теперь есть возможность сесть в ближайший автобус, воспользоваться городским метрополитеном, остановить такси, а также воспользоваться некоторыми другими видами общественного транспорта;
- как и в предыдущих частях, у главного героя будет свой личный мобильный телефон. Однако, разработчики приписали персонажам лишь "входящий" тариф - мы не могли сами позвонить куда-либо, мы только принимали звонки. В GTA IV всё иначе. Теперь мы сами можем звонить по мобильному телефону, кидать SMS-сообщения, а также использовать камеру в телефоне (для снятия фото-снимков);
- в игре можно будет завести собственный банковский счёт - Нико не обязательно нести все свои сбережения с собой, достаточно подойти к банкомату и снять необходимую сумму. Кстати, разработчики заверяют нас - в игре будет трудно стать миллионером (такое было во всех предыдущих частях игры).
Особенности игры:
-Трехмерная графика на движке Rage
-Реалистичная жизнь города Нью-Йорка (Liberty City)
-Новые персонажи возможности и права.
-Полностью реалистичный набор оружия и его применения.
-Захватывающий и интересный сюжет.
И много нового нас ожидает в Grand Theft Auto IV

Минимальные системные требования (неизвестны)
Примерно:
1024 меабайт оперативной памяти
256 мегабайт видео карта
2,0 ггц процессор

www.rockstargames.com - Офіційний сайт GTA 4

0

3

GTA 4 обзор Games TM

Что ж, отныне и впредь, в Либерти Сити традиционный Таймс Сквер (Times Square) переименован в Star Junction (Звездный перекресток), так же в одной из миссий будет фигурировать местечко под названием Rotterdam Hill (Холм Роттердама). Людей на улицах Либерти Сити журналисты насчитали не очень много, и списали это на демо-версию, надеясь, что к релизу такой оплошности нам уже не "посчастливится" увидеть.

Но даже эти немногочисленные представители гомо сапиенс ведут себя по отношению к главному герою весьма реалистично. Когда Нико бежит, то люди сторонятся его, а если врезается в них - те падают или отлетают назад. Даже если Беллич просто идет на человека, то последний постарается избежать столкновения.

Как и любой иностранец в Нью-Йорке, Беллич должен пристроить себя в городе и дать о себе знать. Вот тут и появляется одно из первых новшеств GTA IV - мобильный телефон. Сотовый телефон немаловажен для Нико. Помимо коммуникативной функции, он действует как календарь, почтовый ящик и даже фотокамера.

Если раньше в серии GTA для оружейной экипировки требовалось всего лишь пойти в ближайший магазин оружия, то в Либерти Сити этим занимается Маленький Джекоб, карибский дилер оружия, который в дальнейшем станет партнером Нико. Но для начала Беллич просто звонит ему и договаривается о встрече.

Затем берет такси, поездку на котором можно пропустить или наоборот, пережить в реальном времени, любуясь достопримечательностями города, и пребывает к нужному ему месту. Идет вниз по глухому переулку и встречается с Маленьким Джекобом (Little Jacob). В багажнике его машины находится мини-арсенал, оттуда он достает, передает Белличу пистолет за несколько вечнозеленых купюр.

Больше денег, больше проблем.

Итак, имея на кармане немного денег и оружие, Нико приступает к первому заданию. После передачи по телефону информации о нечестном адвокате Голдберге, Нико идет в Интернет - кафе, чтобы зайти на сайт его адвокатской конторы. Он собирается получить консультацию, а затем убить Голдберга. Такой удобный способ является инновационным для GTA.

Нико заходит в Tw@ Cafe (было в GTA III), плюхается за компьютер и выходит в Интернет. Доступ в сеть в GTA 4 возможен с любого компьютера, и обеспечивает мгновенную связь в пределах Либерти Сити. Жаль, что точная степень использования в GTA IV всемирной паутины пока еще неизвестна, но разработчики обещают, что это будет очень и очень важной частью геймплея.

Один день в жизни.

Но вернемся к Нико. Его запрос был успешно отправлен на вебсайт GLS, и это привело к уточняющему телефонному звонку, подтверждающему время консультации. В отличие от прошлых GTA, эта миссия может быть прервана. Так как встреча назначена на завтра, то у вас есть еще куча свободного времени. И его можно занять поездкой к некому мерзавцу McReary в Castle Gardners, притону возле Статуи Счастья. McReary украл флешку, которая содержит компромат, и он хочет, чтобы вы вернули ее. Мы не уверены точно, кто этот McReary, и не знаем его в лицо, но теперь у нас есть хороший повод поживиться.

Нико берет такси и едет к месту, назначенному МакРери, готовясь к крови, которая неизбежно окрасит его руки. Если бы действие происходило в San Andreas, то вы, достигнув пункта, вытащили бы оружие, жертва вскочила бы в какой-нибудь спорт-кар, и начались бы сумасбродные гонки вокруг города. GTA IV выстраивает такие вещи немного по-другому.

Нико знает, что несчастный находится в группе людей, бродящих по берегу. Но кто из них точно он? Вот в чем вопрос. Поэтому он достает сотовый телефон и звонит для того, чтобы увидеть, кто ему ответит. Умно. Дабы удостовериться в правильности выбора дважды, Нико сбрасывает вызов, и видит, как один парень убирает трубку от уха в то же самое время. Нико небрежной походкой направляется к своей цели и выпускает три пули ему в затылок, забирает флешку, и убегает. С тремя звездами розыска; и теперь скажите привет очередным новшествам в GTA IV!

Вместо спринта к первому попавшемуся автомобилю и увеселительной поездки к ближайшей перекраске, побег от полиции в GTA IV превратился в нечто... более органичное. Любое преступление, которое вы совершаете, имеет определенный уровень полицейского внимания. Даже вскрыв и угнав автомобиль, вы получите звезду, потому как этому могут быть свидетели. Теперь у полицейских есть некий радиус поиска, он выделен на карте. Если вы сумеет избежать его, то ваш текущий уровень вспыхнет и исчезнет. Если же нет, и вы попадете в зону поиска, то центр этого "радиуса смерти" переместится к месту, где вас видели в последний раз. И все начнется сначала.

Поскольку полицейские работают на своем как бы луче обзора, то, увидев вас, они могут вас остановить. Учитывая прошлые разы, когда полицейские действовали очень быстро, врезались в ваш автомобиль и рассыпали пули подобно конфетти, теперь они стали намного более реальными. Гоночный автомобиль, конечно, поможет вам скрыться от властей, но опытный преступник будет использовать свою голову, а не педаль газа. В GTA IV каждая отдельная улица имеет свое название (то есть, не только районное деление), и полиция вовсю использует эту информацию, чтобы разыскивать преступников. И не удивляйтесь, если вы, проехав на Comet по Star Junction, услышите ваше описание и координаты по полицейскому радио. Избегите полицейского луча обзора, и все будет нормально.

В течение всего времени, что редакция журнала пребывала с Нико Белличем, он уходил из тисков закона с помощью умного подключения машин. После одурачивания полицейского автомобиля, Беллич заворачивает на соседнюю автостоянку, прелестно и очень в тему, затененную мостом. Быстро выпрыгивает из нее, и таким образом вырывается из зоны поиска. Конечно, если бы он продолжать совершать преступления, радиус поиска изменился бы и расширился. Это опасная игра в кошки-мышки и она захватывает так сильно, как это никогда не было прежде.

Но поскольку Нико удалось уйти... Ему, как свободному человеку, стоит подумать о консультации. В конце концов, это его основное на данный момент дело. Идти в офис в потрепанной одежде было бы неправильно, поэтому Нико обращается к Персеусу (Perseus), продавцу мужской одежды, по телефону. После траты 2000 баксов на костюм и ботинки, Белличу звонят - пришло время консультации. Он берет украденный автомобиль и едет в офис, готовый выполнить свою "обязанность".

Под линией огня

После краткого разговора с рецепшеном с улицы, через селекторную связь, Беллич неспешно заходит в офис. В GTA IV нет никаких пауз для того, чтобы загрузить внутренние помещения; этот мир без швов, тех, что разрушают действительность или вызывают у вас раздражение. Когда Нико входит к Голдбергу, тот еще ничего не подозревает, и счастлив, видеть его. Пока Беллич не вытаскивает оружие и не нацеливает его в голову адвоката. Голдберг успевает отпрянуть назад, но на мольбы о жизни у него уже нет времени - этому мешает пуля в черепе. Он резко падает на пол и его секретарь, встревоженная шумом, поднимает тревогу, когда понимает, что случилось.

Начало конца

Беллич попадает в настоящий капкан, где есть и внутренняя охрана офиса, и полиция, и даже стрекочущий на улице вертолет. Он прячется за различные предметы и ведет оттуда огонь вслепую. Подавив, таким образом, первый натиск, он высовывается и теперь уже стреляет прицельно - две пули застревают в сердце охранника. Но впереди его ожидает целый дождь из пуль. Раны фактически покрывают тело Нико, и они прекрасно видны визуально. Чем больше их становится, тем меньше он способен бороться за свою жизнь, силы утекают вместе со здоровьем.

Перестрелки теперь стали намного интенсивнее и сложнее. Со слов редакторов журнала, это похоже на недавний хит Microsoft Gears Of War.

Нико достигает трехзвездного уровня розыска, выбираясь из офиса, на холодный воздух Либерти Сити. Но здесь его подстерегает полицейский вертолет, шум его винтов невероятно громкий, властный и подавляющий.

И на этом, к сожалению, беспечная жизнь Нико Беллича прекращает свое существование. Его труп лежит на шоссе, а "один день в жизни" редакции журнала в Либерти Сити подходит к концу.

P.S. Мультиплейер все еще тайна, покрытая мраком, он будет - но вот каким? Точно такая же история и с разнообразными миссиями, которые могли бы рассказать о величине и масштабах мира GTA заранее, но это, в принципе, станет нам известно уже скоро. 19 октября - день, когда мир видеоигр и современной культуры изменится навсегда.

0

4

GTA: 4 обзор австралийского OPM

Город

Город живет своей жизнью, сотканной из тысяч мелочей - люди читают газеты, жестикулируют, говорят по мобильникам. Сидящие на скамейках разговаривают и мимоходом отряхивают свои джинсы. "Мы действительно осознаем, что находимся в Либерти Сити, когда видим, как 80-ти летняя бабуля идет вниз по улице и делает большие глотки из бутылки с виски".
Реализация большой толпы подобна Assassin Creed (будущей игры от разработчиков Принц Персии 3). Так что когда Нико натыкается на какого-либо человека, он просто отталкивает его в сторону и идет дальше. Проходя по улицам, близко к дороге, Вы можете слышать звуки басов или радио из мимо проезжающих машин. Это еще один шажок к слиянию с миром Либерти Сити.
Случайно или специально заскочив в глухой переулок, можно увидеть, что он наполнен грудами мусора и сора, а также бездомными парнями, греющимися около костров внутри жестяных бочек.
Нико может подойти к банкомату и возникнет функция "получить доступ к капиталу". Он может класть деньги на счет и забирать их. Теперь, если главный герой умрет, как это было в прошлых сериях и его деньги пропадут, вы сможете себя обезопасить. В статье так же есть намек на то, что вы будете в состоянии подкупать людей и быть ограбленным.
Район Брокер выглядит крайне реалистично, полностью передает чувство городской суеты и он по-своему красив своим пейзажем. Солнечный свет отражается от автомобилей, на асфальт ложатся красивые тени. Но заброшенные улицы Брокера, однако, кардинально отличаются от этих пасторальных картин. Они - "безобразная смесь захудалых фабрик, переполненных мусорных контейнеров и сырых глухих переулков".
Относительно физических размеров GTA IV, Дэн Хаузер говорит, что они схожи с San Andreas. Но это самый большой город из тех, которые были в играх когда-либо прежде. И еще: "если мы даем людям то, что они хотят, то: а) мы больше не делаем интересной работы; б) мы не поражаем их".

Геймплей

Геймплей будет соответствовать визуальному ряду.
Ручное прицеливание было значительно улучшено по сравнению с San Andreas, и теперь его применение намного легче.
Движения Нико зависят от поверхностей. Так, твердый асфальт и гравий чувствуются и звучат по-разному. Он свободно переходит на бег трусцой и показывает реалистичную плавность движений, наклоняет свое тело в нужные стороны. Когда случайный автомобиль внезапно врезается в него, Нико отскакивает назад и теряется.
Физика машин "неустанно настраивается и улучшается".
В окна зданий можно будет заглядывать с улиц. Эта возможность может дать преимущество при выполнении каких-нибудь миссий.
Возможности вашего мобильника практически бесконечны. При выборе контакта возможны будут некоторые команды типа "встречай меня здесь" и др.
Часть заданий будет проходить на крышах небоскребов. Это должно быть забавно.
Взгляд от первого лица не рассматривается.
Не все фантастичные особенности геймплея будут убраны из игры, нам оставят некоторые штуки для забав. Но вы не сможете разрушать здания, потому как что будет после того, как вы разбомбите весь город? Что будет с миссиями?

Мультиплейер

Прохождение миссий через онлайн будет невозможно, но будет кооперативный режим в дополнение к другим видам мультиплейерной игры.

Словоблудие Дэна Хаузера

GTA IV - это не продолжение прошлых серий, это новая игра с некоторыми заимствованиями из предыдущих частей.
В игре будет упоминание терроризма, но это не станет центральной идеей. Так же стоит усвоить, что Нико из Восточной Европы, а не с Ближнего Востока. В игре не будет Башен Близнецов, так как "огромная область, залитая бетоном" не интересна для игрока. Терроризм и "войну с террором" покажут как оправдание для ограничений чужих свобод.
Действие GTA происходит в Америке, а не где-нибудь еще, не потому, что там будет неинтересно играть, а потому, что разработчики не достаточно осведомлены об остальных странах. Но есть вероятность, что в будущем игра может переместиться в, к примеру, Англию.
Трейлер к игре вышел раньше, чем остальные трейлеры к предыдущим сериям, потому, что «многие люди были взволнованы и не могли определиться, покупать ли им новые консоли или нет. Мы пробуем делать вещи, которые заставят большое количество людей покупать приставки нового поколения».

Разное

В настоящее время никто не думает о San Andreas Stories на PSP, есть другие, более важные вещи.

0

5

GTA4: Обзор Official PlayStation Magazine

Я ЛЮБЛЮ ЛИБЕРТИ СИТИ

Демо-версия и интервью проходили в пентхаузе Бруклинской башни, выбранной для вида на Манхэттен. Это означает буквально следующее: эй, взгляните, насколько мы честолюбивы! Это то, что мы сделали! Прежде чем увидеть игру, я сажусь с Дэном Хаузером, вице-президентом Rockstar North Нью-Йорк, таким образом, чтобы была возможность для сравнения с реальным миром перед запуском демонстрационной версии игры.

Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, почти сразу же после того, как был выпущен Сан Андреас. Игра талантливо заимствует простирающиеся на три побережья Нью-Йорк, Сан-Диего и Эдинбург - все это выглядит отлично. Хаузер говорит быстро и по каждой детали, часто используя слова "нас" и "мы", поскольку он не хочет обидеть присутствующих разработчиков, которые принимают участие в разработке игры, хотя на самом деле фактически они только одни из ста или более творческих "гениев", вовлеченных в совместное производство.

"Все довольно просто", начинает он. "GTA на PS2 представляла максимум того, что было возможно на консолях того поколения. Наш лозунг и идея для GTA IV - относительно высокий уровень реализма. Не только в плане графики, это очевидно из того, что мы уже достигли, но и в плане всех аспектов проекта - звук, миссий, сюжетной линии. Вы знаете, мы пробуем сделать все более реалистичным, более цельным, но все еще сохраняем тот подчерк, который был в других играх серии. И так как изменилась графика, должны быть созданы вещи, которые отразят это".

Самой важной из них является иммигрант из Восточной Европы, которого мы видели в трейлере. Но на самом деле настоящая звезда игры - это Либерти Сити. Как стало ясно, никто не пытался сделать фактическую копию Нью-Йорка, но была сделана огромная работа с большим количеством мелких деталей, и такого никогда не воплощалось прежде.

Либерти Сити не столь большой, как Сан Андреас в плане квадратных миль, но согласно Хоузеру, этот недостаток уничтожается другим качеством игры: "Город невероятно плотный и детализированный, не столько горизонтально, вширь, сколько вертикально, в высоту. Это, безусловно, самая амбициозная игра из серии GTA". Новый Либерти охватывает пять районов, основанных на реальных: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Одно лишь упущение - это Staten Island, но только потому, что команда решила, что это будет слишком забавным для игры.

Ведь каждая главная достопримечательность Нью-Йорка здесь переименована и искажена. Взгляните на трейлер, и вы увидите Empire State, Flatrion, Chrysler и здание MetLife (последний, особенно монолитный небоскреб, переименовали в GetaLife). Вы также можете исследовать остров Roosevelt, проехать Бруклин, Манхэттен и мосты Willamsburg, хотя разработчики все еще решают, использовать ли их для блокировки определенных областей города в самом начале игры. "Этот запрет не для запрета развлечений", говорит Хаузер, "но это значительно большее развлечение, когда-либо бывшее у нас. Причины, по которым мы можем не сделать подобных запретов следующие: а) это было бы скучным; б) вероятно это будет очень спорным моментом. То, что мы пробуем сделать - вещи, которые выглядят реально и имеют свойства реального мира - так же перспективная фишка игры. Цель Либерти Сити - чувствовать себя в бурлящем котле игры, в ее потоке, без мертвых пятен или несоответствующих мест. И никаких догрузок/загрузок при перемещении по локациям.

"ТАКСИ ДЛЯ НИКО!"

В то время как Хаузер устанавливает игру, я волнуюсь на своем месте. Она в одном шаге от меня и лишь это маленькое расстояние сдерживает меня, с тех пор как я вошел в темную комнату, где расположен 50" (дюймовый, прим. gta-real.com) плазменный экран. Первая вещь, которую я вижу - человек из трейлера, стоящий в офисе в районе Брокер. (Брокер в Либерти Сити эквивалентен Бруклину в Нью-Йорке). Ранние лучи утреннего солнца проходят сквозь грязные окна этого переделанного в офис склада. Все невероятно детализировано - от "желтых" газет на столе до колера с содовой в углу, все видно четко и ясно, но одновременно с этим присутствует ощущение изношенности и старости. Чувство всеобщего убожества. Подходящий ко всему этому небритый человек в дешевой куртке от спортивного костюма, ходит по комнате, исследуя ее. Заодно он иногда потирает лодыжку, как разогревающийся перед матчем футболист.

Зовут его Нико Беллич, и он только что прибыл на корабле из неизвестной Восточноевропейской страны. Приезд Нико в Либерти Сити был спровоцирован его кузеном Романом, который имеет здесь фирму, занимающуюся перевозками такси. Он обещает своему брату воплощение американской мечты: легкие деньги и еще более легких девочек. И когда Беллич приезжает к брату, то оказывается что тот на самом деле фантазер и выдумщик, который дико завысил в письме грань своего процветания в США. Фактически он погряз в долгах, и так как эти вещи достаточно неприятные, то Нико попадает в тяжелое положение.

Вот в основном и вся, классическая для GTA, сюжетная установка.  Хаузер говорит, что имеется несколько причин для того, чтобы начать новую историю вместо того, чтобы повторять сюжетные линии из GTA 3. "Если мы не будем постоянно пробовать чего-то нового, то не сделаем ничего прогрессивного и интересного. Игра превратиться в быстрый завтрак, фаст-фуд", говорит он. Как иммигрант Нико очень хорошо подходит к формату проекта GTA, потому что "Вы должны играть за кого-то, кто возвращается откуда-то или поднимается из низов". Такие пути очень хороши для игрока, они связывают его с характером героя, потому как оба они в одной и той же обойме. Плюс, мы выбираем жителя Восточной Европы, современники которого часто способствуют преступлениям. Сталкиваясь с ним, можно почувствовать силу мафии. Хаузер подтверждает, что в GTA IV будут банды, но только они не будут главными, поскольку разработчики не хотят повторяться. Что также частично объясняет, почему ни один из старых персонажей не возвращается в игру. Но об этом позже.

ПОДОНОК В ГОРОДЕ

Вернемся в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, в котором каждый бит настолько же детализированный, как и интерьер офиса. Камера плывет вокруг него, чтобы надлежащим образом показать окружающий нас мир. Решетчатые заборы бросают прекрасные тени на тротуар. Поломанная мебель валяется на улице. Каждая стена покрыта граффити и объявлениями. Это видение того, каким разрушенным мог бы стать Бруклин. Везде сконцентрировано абсолютное разнообразие текстур и удивительных поверхностей, делающих мир невероятно реальным и материальным. Сейчас только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилистики прошлых GTA больше нет, она заменена более серьезно выглядящими персонажами, в перемещении которых чувствуется реальный вес и утонченность. И лишь немного повторений заметно в их внешности или действиях.

Нико идет около них, и они бормочут что-то в мобильные телефоны, используют личные машины и набивают себя едой. Он ударяет плечом одного из болтающих на улице, хмурится, и отталкивает олуха со своего пути. Это хорошая немного контекстно-зависимая (то есть, принадлежащая к определенной ситуации, где оказывается герой, прим. gta-real.com) анимация, которая лишь одна из тех бесчисленных деталей, делающих Либерти Сити живым.

Звук в GTA IV, так же как и графика, внушительный. Непрерывная болтовня пешеходов, смех и угрозы друг другу, смешиваются с урчанием двигателей, сигналами и визгом шин.

РАЗБЕЙ И УКРАДИ

Автомобили, лениво проплывающие мимо вас, так же очень хороши. С красивыми сверкающими кузовами, с колесами, повторяющими каждую неровность дороги, они выглядят отлично, и украсят своей грацией любую гонку некст-ген поколения. Нико приближается к одному из стоящих автомобилей (обновленная версия всем известного Адмирала) и локтем разбивает окно со стороны водителя - другое новое классное действие - затем залезает внутрь. Один раз, качнувшись позади, камера занимает более низкое положение, чем было раньше. Поэтому при поездке по городу это обеспечивает лучший вид на разнообразную архитектуру районов Либерти Сити, а так же дает возможность увидеть высоту, вертикаль города. Малые размеры острова означают то, что город подрос не вширь, а ввысь и вглубь. Железные мосты, подземные тоннели и пешеходные переходы перекрещиваются во всех направлениях. Приземистые дома вырисовываются с обеих сторон улицы и бросают прекрасные тени поперек дороги.

Музыка игры находится все еще прогрессе, но она уже в современном стерео и вполне подходит под настроение. Легко представить себе, как звук и графика находятся в постоянном взаимодействии друг с другом, симбиозе, и создают классические для GTA моменты. И на данный момент это все, позволим же Нико идти дальше сквозь толпу.

0

6

Превью GTA: 4 от Game Informer

Как и Беллик, GTA направляется на место, где многие люди хотят найти так называемую "Американскую мечту". Некоторые люди называют это Столицей Мира, другие знают, что этот город никогда не спит. Не зависимо от того, как Вы его называете, New York City место, где ВСЕ может случиться. Эта самая большая ступень в мире и прекрасное место, что бы продолжить серию GTA.

Это новые добавления делают игру более драматической. Большое Яблоко (так называют NY) был лишь шаблоном для переделывания Liberty City, место которое многие геймеры знают лучше, чем свой родной город. В то время, когда Liberty City перенял из Нью-Йорка много предметов, эта вымышленная столица стремится захватить чувство самого большого города как никогда раньше.

Несмотря на ее, очень большие размеры, следующая инициализация в серии GTA осталась одной из самых больших секретов во всем мири. Слухи были разные, но ничто о чем вы слышали или читали, даже не было близко к правде. Некоторые думали, что Grand Theft Auto IV будет массовой Multiplayer игрой, другие были уверенны, что GTA будет иметь место не в каком-то городе, а во всем мире. Некоторые даже думали, что следующая GTA будет в космосе или в далеком будущем. Но настоящая правда в том, что она идет назад в тот город, которые сделал эти серии феноменом.

Новый Liberty City - шумная столица, с забитыми улицами и пугающими своей высотой зданиями. Многие достопримечательности Нью-Йорка нашли свой дом в Либерти Сити и могут выглядеть поразительно подобными, но немного измененные, что бы они вписались в мир GTA. Допустим здание Metlife, называется теперь Getalife, статуя Свободы - статуя Счастья (Statue of Happiness), DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) называется BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass).

"Мы живем здесь", отмечает вице-президент игры создателя Дэн Хаузера (Dan Houser). Он говорит что, мы были здесь(NY) в течение многих лет. Даже создатели из Шотландии провели здесь с нами много времени. И мы постарались перенести этот дух в игру.

В рамках Grand Theft Auto IV, Rockstar North воплотила четыре из пяти городов, которые составляют Нью-Йорк и часть Нью-Джерси. Территория меньше чем San Andreas, но не один дюйм этого мира не потрачен впустую или посвящен обширным отрезкам пустыни. Это - сильно "забитая столица", которая захватывает дух с ее продвинутой архитектурой мирового класса.

"Но это не полный город", добавил Хаузер (Houser), "Это приближение к настоящему городу, но переделанный для игры..."

Хаузер (Houser) говорит, что они стараются дать городу жизнь следующего поколения. Чувство, которое всегда было большой частью для GTA - это чувство жизни. Это ходьба пешеходов, движение машин. Мы стараемся сделать это что-то веселее, более правдоподобно, более реалистично, чем это был когда-либо. Вы видите людей, которые говорят по телефону, курят, сидят на скамейках.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/4.jpg

Новый Liberty City основан на New York City.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/5.jpg

Большая часть игры позволяет игроку решать свою собственную судьбу.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/6.jpg

Grand Theft Auto IV, история видимая глазами Нико Беллика (Niko Bellic) - Восточно-Европейского эмигранта, который приехал в Liberty City, что бы прожить "Американскую мечту".

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/7.jpg

Толкучка и переполох буйного мегаполиса.

Город приведен "в чувство" с удивительным уровнем реализма. Солнечный свет блестит сквозь стекла, сложное освещение столетнего кирпича, и даже как реалистично освещается обычное мусорное ведро. С заходом солнца город берет совсем другой оттенок. Здания, которые были недавно очень привлекательны, становятся зловещими обелисками. Поскольку любой житель Нью-Йорка скажет, что есть большая разница между ночным и дневным Нью-Йорком, Liberty City так же "перехватит" это качество.

Даже текстуры улиц Алгонкина (Algonquin Street), которые будто заполнены как кратеры выбоинами и случайными проблесками кирпичей, очень различны дизайном так, что вы "не сможете оторвать своих глаз". Визуальный вид города "был чем-то, чем мы могли увидеть и действительно понять разные его аспекты". добавляет Хаузер (Houser). "Попытка поместить это в видеоигру - нечто уникальное …большая часть Нью-Йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", и это мы хотели бы передать это в игре". Это то, что мы пытаемся добавить в игру. Мы пытаемся воплотить в жизнь различия между разными окрестностями и различиями между людьми. В игре много не американских персонажей.

Один из этих иностранцев - Нико Беллик. Его дом это Восточная Европа, и он возможно никогда бы не переехал в Liberty City, если бы не его кузин - Роман. Беллик отправляется в этот город, потому что он получал электронные письма, в которых говорилась что-то вроде "Я живу ошеломительной жизнью, это действительно американская мечта. У меня две женщины. У меня четыре судна, пятнадцать спортивных машин". Беллик верит в это и эмигрирует в Америку, что бы найти свою "Американскую мечту". Но Роман ему обманул. Тот был не богатый, не популярный и в действительности был погружен в проблемы. Хотя он врал ему только для того, что бы скрыть свои проблемы в жизни.

Роман единственный человек, которого он знаете в Америке. Он один из главных друзей, побуждений к связям в начале игры. В отличие от San Andreas игроки не смогут увидеть Беллика на своей родине. Вы увидите его жизнь, разворачивающуюся с того момента, как он вступил в Либерти Сити. И учитывая ситуацию Романа, работа у вас будет в самом начале игры.

"Роман в большом долгу. Многие преступники хотят разобраться с ним", - комментирует Хаузер. "Нико жестокий характер, в то время как Роман больше похож на дружелюбного шута. Роман нуждается в вашей поддержке, и как раз таки Роман большой оптимист, который будет пытаться, чтобы хорошие вещи случались.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/8.jpg

Когда солнце заходит, Вас можно будет просто-напросто потерять в некоторых частях города. Также Вы наверняка увидите изменение в людях идущих по дороге.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/9.jpg

Детали города намного лучше, чем в прошлых сериях игр.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/10.jpg

Проблемы Нико в том, что он чужой в Liberty City.

Еще один обыкновенный день.

Мы достаточно удачно посмотрели демо-версию, представленную на Xbox 360. Началось все с того, что Беллик, стоит на стоянке такси, которую Роман переделал под индустриальный гараж. Новый игровой движок открывает большие возможности. Стол Романа был загроможден документами и всяким мусором, стены склада давно нуждаются в покраске, да и окна как будто никогда не чистились. Солнце ярко светит снаружи, однако изнутри эти ясные лучи кажутся грязным желтоватым светом еле достаточным для работы. Единственное, что украшало этот склад-это радио, игравшее через моно - динамик и Беллик, стоя, высокий уверенный и готовый к действию.

В то время как Нико мог сделать что-то хорошее для кузена, путем уборки того места, где его кузен находится, он выбирает другое дело, для заботы. Он покидает офис. Мы чувствуем каждый шаг, который он делает. Изменения ландшафта встречены в реалистично гуляющих объектах (людях). Во время прогулки Беллик идет "переваливаясь", "поворачивая свое тело и вправо и влево", все это показывает, насколько грамотно проработан физический движок.

"Физика будет довольно удивительной" отмечает Хаузер (Houser) "Мы пробуем, как и все вещи в этой игре, сделать физику на самом высоком уровне. Физика - область, благодаря которой игры могут стать намного лучше. Если вы заходите в игру от третьего лица, физика в ней должна быть удивительной, чувство управления вашим персонажем должно быть удивительным. Чувство обитания в окружающей среде, должно быть неповторимым, не таким как было раньше. Окружающие объекты (в данный момент люди) не должны быть предсказуемыми. Одна из наших больших целей - это произвольное развитие. Вот, что отличает нашу игру от других. И не должно быть так, что: "О! В этой игре отличная графика, но плохой геймплей".

Итак, прогулка Беллика заканчивается на Brownstone. Он открывает дверь - снова видно насколько его движения наполнены смыслом и насколько они реалистичны, вместе с окружающими объектами. Становится, очевидно, что дом ему не принадлежит, поскольку он быстро прижимается к стене и достает пистолет. Один быстрый взгляд из-за угла показывает, что гостиная комната, оформленная в коричневых цветах 70-ых и зеленых, не занята. Он медленно проскальзывает в комнату с его пистолетом, поднятым высоко вверх...

Показалась хорошо освещенная кухня. Одной ногой осторожно переступая впереди второй, он увидел, что кухня тоже пуста. Нет никого в этом маленьком доме. Он увеличил скорость шага, толкнул заднюю дверь, ведущую из дома.

Только оказавшись на улице, он бегло просматривает все припаркованные машины - красивая с яркими чертами, четырех дверная машина с полированным корпусом выглядела, как нормальное средство транспорта для одного из удачной семьи Брокера. Вместо того чтобы посмотреть, неоткрыта ли машина, Беллик быстренько выбивает машине стекло своим локтем. Стекло полетело на улицу и на сиденье машины, герой открыл дверь изнутри. Мастер по угону машин поставил свою новую машину на вторую скорость, пока он ехал к своему следующему месту назначения. Сэм Хаузер (Houser) также сказал, что у всех машин в игре новая физика. Камера заметно ближе к машине, чем в остальных Grand Theft Auto. Это не только позволит игрокам увидеть детальность машины, но и позволит увидеть город по вертикали.

После того как Беллик настроил радио, поставив спокойную мелодию, он направляет свою машину в одну из секций BOABO, прибывает в одну из зон порта с изумительным видом на Liberty City и его небо. В порту, было слышно воркование голубей, и звуки разбивающихся о пристань волн, и неинтересные разговоры простых жителей города, и вы почти можете почувствовать, что Bellic успокоился после внезапной смены сценария. После того как он подошел близко к воде, которая выглядела будто она живая, он ставит свою ногу на разрушенную часть старой стены, и быстренько вынул свой мобильный телефон.

Это действие принесло увеличенный вид экрана телефона. Несколько опций были предложены для пользователя этого телефона, которыми являлись: телефонная книга, SMS, органайзер и камера. После выбора телефонной книги, у Беллика появились еще пару разделов: городские связи, друг из порта, связи из такси. Мы не уверенны кому, в конце концов, он позвонил, но после небольшого разговора, он извещает человека на другом конце провода, чтобы тот встретил его в порту.

Новый уровень свободы.

"В прошлых сериях ГТА вы наверно чувствовали себя как рабы", - высказывает Хаузер (Houser). "Люди приказывали вам, и вы это выполняли. Теперь, вам также придется выполнять работу, которую вам приказывают, но теперь вы можете сами решать, как вы хотите провести время. Я хочу погулять с ним и с ней. Я хочу увидеть того парня, потому что он всё время весёлый. Позвонить ему и возможно вы увидите его. Возможно, он ответит. Это весёлый путь навигации в игровом мире. У Вас большой выбор, что вы будете делать".

Rockstar North даёт людям больше свободы, больше выбора и больше чувства контроля над своей судьбой. Основная история также остается, но это всё условно. "История рассказывается многими различными путями, И мы попытались создать как можно больше путей для её рассказа. Вы разговариваете с людьми, звоните им и много других способов получить информацию".

"Вам также нужно встречаться с людьми, получать миссии и если вы справитесь, то они вам в чем-то помогут. Либо они ударят вам в спину и предадут. Мы пытаемся сделать больше разнообразия в миссиях", - говорит Хаузер. "Мы также пытаемся создать выбор между несколькими миссиями".

В предыдущих сериях игр Grand Theft Auto, целью всегда было создать более сокращённый сюжет. Вы начинаете никем без доллара в кармане и поднимаетесь до главы города. История Беллика не относиться к сюжету "от тряпки к богатству", она более похожа на сюжет "от тряпки к тряпки". Хаузер добавил что вы "маленькая рыбка, брошенная в водоём к другим рыбам". "Нью-Йоркское побуждение не подняться на самую высоту и стать королём города. Эта цель просто-напросто невыполнима".

Grand Theft Auto разделилась на несколько периодов. Vice City играла в 80-х, а San Andreas происходила 90-х. И также как и GTA III, GTA IV будет происходить в Liberty City в 2007 году. Это большая история и суровые времена. Возможно эти две вещи будут иметь огромный эффект по пути по которому вы идёте чтобы совершать ваши криминальные дела.

"Мы проконсультировались со многими криминальными экспертами и бывшими полицейскими, и мы поняли, что это очень сложно быть преступником в наши дни", - говорит улыбающийся Хаузер. "Торжественные дни преступности прошли. Это и было кое-чем, что мы хотели внести в историю. Людей в действительности арестовывают. Полицейское присутствие, чувствуется везде".

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/11.jpg

На данный момент Rockstar ещё не говорят о деталях системы прицеливания, но Хаузер подметил, что они очень упорно над этим работают.

http://efo-team.com/img/articles/gtaiv_gi/12.jpg

Этот скриншот показывает по уши занятые улицы Algonquin'а (подобие Нью-Йоркского Манхэттена) и также поведение людей идущих по ним. Некоторые из них закупаются, другие же несут несколько пакетов. Один человек несёт пакет, другой пьёт напиток. Одни разговаривают, другие спешат на переговоры быстрым шагом.

В общих модельных чертах, новая GTA не будет слишком отличаться от San Andreas. Большая единственная разница это то, что вы не сможете управлять самолётами. "В городе не самолётов, потому что это всего лишь один город", - добавил Хаузер. "Мы хотим, чтобы машины выглядели реалистично. Нико не будет ездить на одноколёсном велосипеде или роликовых коньках. Выбор машин должен подходить к характеру. Мы, конечно, не говорим, что там не будет мотоциклов. Мы храним это в секрете".

Голосовая часть игры, которая повышает характерам реалистичность, уже обсуждалась в Rockstar North и уже были приглашены различные актёры подходящие их характерам. Восточно-европейский акцент Беллика, который подходит к нему и говорящим на улице люди подходящим к улицам Нью-Йорка.

Тот же самый процесс проходит и с soundtrack'ами и радио станциями. "Мы хотим сделать радиостанции, которые подходят к современному Liberty City. Мы сделали отличную подборку музыки в предыдущих частях GTA, и я не думаю, что мы сможем превзойти это. Я думаю, что мы сделали превосходную работу. Это хорошая возможность дать вам, игрокам, впечатление. Я хочу слушать хард-рок, потому что у меня плохое настроение. Идя на свидание, я хочу слушать романтическую музыку. Мы вставили такие песни, которые подходят к темпу игры".

Со многими реалистичными звуками и визуальными эффектами можно легко подумать, что GTA IV потеряет фирменную марку юмора и станет более реалистичным, но юмор останется. Где бы вы не слушали радио или кого-нибудь разговаривающим на дороге, или, читая афишу, Liberty City будет диким местом. Так же команда людей, с тем же чувством юмора, оживила новой игре.

Кое-что даже Хаузер находит удивительно это то, что некоторые люди видят GTA как серию, в то время как Хаузер видит её как ряд игр, сделанный одними и теме же людьми. Со времён GTA III, остались те же создатели. Конечно, были добавлены некоторые отличные люди, но остались те же двое ведущих программистов, тот же парень, делающий физику, тот же продюсер, тот же автор, те же аудио продюсеры и тот же дизайнер. Они все остались, ни один не ушел!

Факт то, что Rockstar делает вещи, которые никто не использовал в играх. Grand Theft Auto принесла новое значение экшен играм, и показала нам, что не всё что вы делаете должно относиться к сюжету. С GTA IV, Rockstar находит новый путь рассказывания истории, развития действий и уровень развития игрока в мире. Команда продолжает улучшать каждый новый продукт. И некоторые улучшения просто изумительны, как например, позвонить девушке и договориться о свидании. Да и кроме начальной загрузки игры больше нет загрузок, хоть вы ходите по городу или ходите между интерьерами.

Движок игры называется R.A.G.E (Rockstar Advanced Game Engine). Он уже использован в Table Tennis, и доберется до его совершенства в плоти GTA IV 16 октября, на Xbox 360 и Playstation 3.

Обе версии игр будут одинаковы, но Rockstar согласовала, что скачивающийся контент будет доступен только для Xbox 360.

Но не как в предыдущих частях GTA, в GTA IV будет мультиплейер. "Да, он будет", - добавил Хаузер. "Она станет массивной онлайн игрой, но мы попытаемся сделать что-то интересное, весёлое, прогрессивное и очень похожее на single-player."

"Все говорят, 'Книги говорят тебе о чём-то, фильмы показывают что-то, а игры позволяют тебе делать что-то', поэтому игры и интереснее". - Говорит Хаузер. "Игры позволяют быть тебе где-то. Это превосходная степень качества. Это что-то что ты не прочтёшь в книге или не увидишь в кино. Шанс существовать в этом фантастическом мире, будь это Liberty City или марс или где-либо еще. Я думаю, это действительно интересная часть игры. Вы можете полностью преобразовать миры под себя, сделать интересные вам вещи, и это приведет к тому, что бы вы и хотели быть там и это сенсация жить в этом мире.

0

7

Общая информация

- GTA IV находится в разработке с начала 2004 года;
- Анимация персонажей теперь более реалистичная и изменяется при смене рельефа поверхности (привет, Crysis). Улучшению подверглась и игровая физика;
- Время действия GTA IV - 2007 год;
- Скриншоты не передают того качества графики, которое будет в финальном релизе. Rockstar обещают, что игра будет выглядеть гораздо лучше;
- Загрузка производится лишь однажды - в самом начале игры. Ты забудешь о ней не только при путешествии по городу, но и при входе/выходе из зданий;
- Мобильный телефон протагониста впервые может не только принимать входящие звонки, но и делать исходящие вызовы;
- Интерфейс мобильного телефона будет использоваться при паузе и выходе в меню;
- С помощью встроенной в мобильник фотокамеры можно будет снимать скриншоты;
- Разработчики стараются сократить использование в игре таких нереалистичных элементов, как маркеры и стрелки;
- Угон автомобилей будет реализован несколькими различными способами с индивидуальной анимацией, разбивание стекла — лишь один из них;
- Когда Нико оказался во время демонстрации рядом с автобусной остановкой, на экране появился значок, позволивший ему перейти к просмотру расписания движения общественного транспорта;
- В момент, когда Нико проходит рядом с банкоматом, игра предлагает нажать некую кнопку, чтобы получить доступ к своему счёту.
- Разные типы поверхности ощущаются и даже звучат по-разному при передвижении по ним Нико;
- Со стороны улицы можно заглядывать внутрь зданий;
- В игре нельзя будет разрушать здания, поскольку открывшаяся в таком случае возможность превратить город в руины негативно отразилось бы на дальнейшем выполнении миссий.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Транспорт

- В игре не будет не только самолетов (поскольку действие происходит в одном городе), но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. — долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно;
- На данный момент подтверждены следующие виды городского транспорта: рельсовая ”надземка”, автобусы, система метро.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Саундтрек

- Автор музыки к первому трейлеру GTA IV - композитор Филипп Гласс (Philip Glass) примет участие в работе над саундтреком к игре;
- Название одной из композиций, звучащих в игре: это ”Sorrow Tears and Blood” в исполнении Fela Kuti;
- В игре будет танцевальная радиостанция с музыкой в восточно-европейском стиле.

0

8

Основные персонажи

Nikolai "Niko" Bellic
Нико Беллич — главный персонаж Grand Theft Auto IV. Восточноевропеец по происхождению, Нико приезжает в Либерти-Сити в поисках своей «Американской мечты», его привлекли сюда рассказы кузена Романа о сладкой жизни, которую тот якобы ведёт. Одновременно он желает избавиться от своего прошлого, которое осталось в родной стране, и попутно надеется отыскать в Америке кое-кого. Нико обладает жёстким характером и, несмотря на раскрывшуюся ложь Романа, не предаётся отчаянию, а всеми силами стремится достичь на новом месте благополучия.

Roman Bellic
Роман Беллич — двоюродный брат протагониста. Он слабовольный, трусливый и добродушный простофиля, который когда-то приехал в Америку ради безбедного существования. Но всё, чего достиг Роман, — это работа в захудалом таксопарке в Брокере, скромная квартирка и подружка по имени Мэллори, отношения с которой они оба не считают чем-то серьёзным. Мечтатель и фантазёр, Роман в письмах своему кузену Нико выдаёт желаемое за реальность. Он надеется, что после приезда родственника избавится с его помощью от постоянных проблем и некоторых могущественных врагов из преступного мира и сможет, наконец, зажить припеваючи.

Vlad
Влад считает себя очень крутым гангстером, который железной рукой правит окрестностями пляжа Hove Beach в Брокере. В действительности этот русский бандит — не более чем мелкая сошка, которая страстно желает выслужиться перед по-настоящему большими боссами. Влад “крышует” несколько небольших местных точек, но постоянно болтает о неких “крупных” делах.

Elizabeta
Элизабета — весьма успешный драг-диллер из Бохана. Более 10 лет она вела свою деятельность, добившись нынешнего положения благодаря тому, что старалась сильно не выделяться, подкупала либо устраняла кого следует. Вместе с тем, Элизабета понимает, что из-за наступления властей на наркобизнес в скором времени её делишки также вызовут интерес полиции. Ко всему прочему, она и сама основательно “подсела” на дурь, её наркозависимость вышла из-под контроля, превратив Элизабету в опасную, подверженную паранойе и бреду бабёнку.

Manny
Мэнни — наглядное подтверждение того, что человек может полностью начать жизнь заново. Когда-то в прошлом этот отвязанный хулиган был свидетелем (и участником?) появления граффити, хип-хопа и брейк-данса. А затем он словно переродился, поставив себе целью сделать жизнь в родном квартале лучше, очистить улицы и молодёжь от преступного влияния. Чтобы добиться этого, Мэнни даже снимает документальный фильм о предпринимаемых им усилиях.

Brucie
Самовлюблённый тип, фанат фитнеса и любитель дорогих тачек, считающий себя очень крутым перцем. Брюси — живой пример того, как бредящий белый придурок может решить, что он клёвый исполнитель хип-хопа. Его просто распирает от гордости за самого себя и от желания сообщить всем и каждому, как много у него “бабок”. Брюси живёт на широкую ногу, как мужчины из тех журналов, которые он читает. Ему достаются только самые прекрасные женщины, лучшие автомобили, все атрибуты роскошного образа жизни и анаболики.

Little Jacob
Малыш Джейкоб — торговец оружием из Дюкс, приятель Романа, ямаец по происхождению. Он будет снабжать Нико необходимым тому оружием, которое хранит у себя в багажнике автомобиля. Для этого Нико нужно будет созвониться с Джейкобом по мобильному телефону и назначить встречу.

Francis McReary
Фрэнсис МакРири — продажный полицейский, у которого имеется компромат на Нико. Он знает о преступлении, которое тот совершил в прошлом, и шантажирует нашего протагониста, угрожая раскрыть эти сведения, если Нико не станет выполнять его задания. В одной из миссий "Call and Collect" МикРири поручает Нико вернуть украденную карту памяти с ценной информацией. Из превью известно, что данный персонаж одевается в чёрный костюм с галстуком, носит небольшие усы и гладко причёсывает свои светлые волосы на пробор.

Второстепенные персонажи

Tom Goldberg
Том Гольдберг — адвокат, убийство которого Нико должен совершить в одной из миссий игры, описанных в превью.

Karen
Карен — девушка, работающая в приёмной компании "Гольдберг, Линер и Шистер" (Goldberg, Ligner & Shyster).

Lola
Лола — тёмная лошадка. Арт с её изображением использовался некоторыми журналами во время июльской серии превью, предположительно, Лола — девушка лёгкого поведения.

Mallorie
Мэллори — подружка Романа.

0

9

Уникальное интервью у вице-президента Дена Хаузера (Dan Houser).

Official PlayStation Magazine: Поскольку действие GTA IV происходит в Либерти Сити, почему вы решили вернуться к этому городу?
Dan Houser: Поначалу мы плавали в массе идей по поводу того, где могло бы разворачиваться действие, но затем решили, что не знаем ничего лучше Нью-Йорка. Просто отлично, что мы живем в нем, часть команды базируется здесь - и поэтому мы имеем людей, которые тут работают, и могут воплотить все нужные нам визуальные детали. И еще мы просто любим Нью-Йорк. Шотландские парни (Rockstar North) почти все время проводят здесь, и могут чувствовать дыхание этого города на себе. Мы можем воплотить все аспекты нью-йоркской жизни в игру, и это будет выглядеть гораздо лучше, чем, если бы мы попытались воссоздать какой-нибудь иной город. Поэтому, медленно, но верно, нам стало ясно, что это на самом деле единственное место, которое мы можем взять за основу и создать из него то, что мы хотим.

OPM: С каждой серией GTA на PS 2 происходила самая настоящая эволюция: свобода в GTA 3, фундаментальные игровые новшества Vice City и, наконец, огромные масштабы San Andreas. Изменение GTA 4 - абсолютно новый уровень деталей?
DH: Да, и еще точность. Вернее - точность немного другая вещь. И в Vice City и в San Andreas мы намеренно делали простые серии миссий. Но были очевидны огромные ограничения из-за того, что мог делать движок игры. Для GTA IV мы попробовали возвратиться к основам и снова изобрести игру, которая состояла бы из миссий и проходила в городе, но все же в ней все было бы по-новому. Например, суть движка теперь гораздо ближе к самой игре и вы можете ощутить это на себе - этим мы попробовали придать глубину нашей игре. В целом мы пробуем сделать жизнь в игре более органичной, плавной и, с чего я все начал, точной.

OPM: Учитывая то, что вы возвращаетесь к современному игровому миру, и мир этот отличается от того, который был сделан в GTA 3, над какими темами вы собираетесь шутить? Очевидно, что самая главная сейчас - это нескончаемая война с терроризмом. Вы считаете это хорошим плацдармом для шуток?
DH: Я не знаю, придумываем ли мы шутки специально или специально вводим их в игру, но для нас невозможно сделать игру без них, ведь они являются частью жизни. Мы уверенно высмеиваем определенные высказывания и поступки людей, и используем это как ответ на любое ограничение нашей свободы. Что касается терроризма: я не собираюсь унижать кого-либо из тех, кто погиб или пострадал от их рук, так как это просто ужасно, но общество может себе позволить шутить с некоторыми другими вещами... Я думаю, что тут есть кое-что интересное и для нас.

OPM: Более реалистичный взгляд на мир влияет на способы прохождения игры, геймплей? Не станет ли это менее удобно, чем было до этого?
DH: Игра пытается быть фотореалистичной, но и искусственный интеллект должен быть максимально приближенным к картинке, или они должны составлять единое целое. Это очень важно для нас, чтобы игра была цельной и работала во всех отношениях. Так, если вы вытаскиваете пушку и начинаете стрелять на улице, все, кто слышат и видят это, начинают кричать. Подобные вещи мы стремимся реализовать как можно лучше, по сравнению с тем, что в прошлых частях серии.

OPM: Учитывая то, что разговор идет об огромном открытом мире, в состоянии ли мы использовать воздушные средства передвижения?
DH: Возможно, но так как это только один город, там не может быть никаких самолетов для передвижения.

OPM: Но самолеты должны были бы решить определенные проблемы, как я полагаю...
DH: Вопрос в том, что одного города недостаточно для полетов. Для настоящего полета, чтобы добраться из одной точки карты к другой, потребуется всего три секунды [смеется], а здесь тем более всего лишь один аэропорт, так что присутствие самолетов я считаю необоснованным и глупым. Зато в игре есть вертолеты. Поиграв некоторое время, вы заметите, что самолеты здесь не летают, зато полно вертолетов. Это очень хорошо передает атмосферу Нью-Йорка и соответствует тому, что мы хотели получить.

OPM: Насколько запруженными станут улицы?
DH: Довольно большая плотность трафика - это наша надежда. Но это и определенная проблема. Вы теоретически можете создать огромную пробку; но она не впишется в игру. Наша надежда состоит в том, чтобы люди осознавали, насколько больше и многочисленнее население этого мира, чем-то которое мы видели в играх когда-либо прежде [смеется], а здесь тем более всего лишь один аэропорт, так что присутствие самолетов я считаю необоснованным и глупым. Зато в игре есть вертолеты. Поиграв некоторое время, вы заметите, что самолеты здесь не летают, зато полно вертолетов. Это очень хорошо передает атмосферу Нью-Йорка и соответствует тому, что мы хотели получить.

OPM: Как команда совмещает разработки для PS3 и Xbox 360?
DH: Это вызов нашим силам.

OPM: На PS3 мы получаем гарантию, что каждая приставка имеет на борту жесткий диск и Blu-ray привод, и поэтому мы получаем большое количество места, тогда как на Xbox 360 нет никаких гарантий присутствия жесткого диска, и она работает с форматом DVD. Это создает ограничения?
DH: Да. Если быть честными, мы не решили еще все разногласия до конца. Обе они (приставки, прим. автора) кроют в себе проблемы. Кроме того, чтобы все было хорошо, у нас есть парни из Сан-Диего, очень толковые и все время занимающиеся только тем, что решают проблемы разных форматов. Так что и там тоже есть неприятности. Обе консоли получились хорошими, но все же каждая из них имеет свою специфику и, соответственно, приносит головную боль.

OPM: Какие-нибудь планы по использованию датчика движения Sixaxis?
DH: Тут снова загвоздка. Мы только начали работать с этим материалом. Если это не будет прикольным, то точно нет. Sixaxis не та вещь, которую можно сделать лишь для того, чтобы потом сказать: "оу, она есть в игре!". Если у нас будет положительный опыт, то мы, конечно же, используем его в игре.

OPM: Что скажите об игре в онлайн?
DH: Да, мы выйдем в онлайн.

OPM: По слухам, мультиплейер будет составлять большую часть игры, это правда?
DH: Нет, так как не имеет смысла. Причина ерундовая - я просто не считаю нужным этого делать. Понимаете, это вроде криков... "Я эльф!". Хотя никакой ты не эльф, а всего лишь ребенок из Кента. Я смогу сказать это через пять секунд общения. Это как костюмированная вечеринка... Но мы все же собираемся вставить хороший набор возможностей в мультиплейер.

OPM: Мы все еще будем иметь возможность изменить по своему усмотрению главного героя, как и в Сан Андреас?
DH: Нет.

OPM: Что спровоцировало отказ от подобных вещей?
DH: Только концентрация на чем-то другом, более важно. Нам нравилось это, но вот только выглядело ужасно: и физика, манера исполнения была неживой. То, что мы собираемся делать, на сей раз, трудно совместить с подобными вещами.

OPM: Учитывая уровень реализма и внимания к деталям, какими вы сделаете брифинги к миссиям?
DH: Я думаю, что часть их будет в письменном виде. Мы пытаемся сделать это немного более натуральным. Линии сюжета в игре теперь менее прямолинейные, и у вас есть разные возможность контакта с "работодателями".

***

Разные, иные способы общения с людьми? Чтобы объяснить вам это, мы должны возвратиться в Брокер, где Нико взбирается на телефонный столб. Это якобы нужно для того, чтобы лучше разглядеть город, все так, но очень уж легко представить его залезающим в чью-то богатую квартиру через окно на первом этаже. Напомним, что теперь вы имеет возможность заходить в любое здание.

На выдохе, Нико поднимает пистолет и входит в апартаменты. По-видимому, вы теперь можете вламываться в любое здание, и это будет без дополнительных загрузок. Дом кажется пустым - типичная тесная квартира "синего воротничка" в Брокере. Нико через мушку пистолета осматривает комнату. Не видя выстрелы, нет возможности и увидеть другое - улучшена ли была раздражительная общеизвестная система GTA-прицеливания, но Хаузер говорит, что он чувствует себя довольно уверенно. Нико выходит через черный вход, идет по переулку, на котором спорят два человека. Поскольку демка приближается к концу, он проезжает BOABO, в Либерти Сити это вариация индустриальной области Бруклина DUMBO, и останавливается около сахарной фабрики Twitchins.

Здесь у меня появляется время, чтобы рассмотреть Нико. Он блуждает по берегу, непринужденно ставит ногу на низкую стену, и мы пристально рассматриваем эквивалент East River (Восточной Реки в GTA IV). Место это снова было выбрано не просто, а из-за потрясающего вида, открывающегося отсюда. Видно, как высокие небоскребы финансового центра призрачно мерцают в туманной воде. И тут меня словно гром поражает. Необъятность. Факт в том, что мы можем прибыть сюда в любое время, и это всегда будет выглядеть по-разному. И учитывая то, каким лабиринтообразным будет ваш «трудовой график», полный возмутительных предательств и измен, этого города вполне достаточно. Достаточно для того, чтобы исследовать его, жить в нем и, в конечном счете, выучить его наизусть.

Затем происходит изменение. Нико вынимает мобильный телефон и звонит куда-то, договариваясь встретиться внизу, в портовых доках. Хорошая штука?

Он делает звонок и получает множество возможностей. Вспомните, раньше вы обращались к другим персонажам для получения дополнительных деталей и новых миссий, а теперь вы можете сами их вызывать! Выбирать: делать новые дела или устраивать засады.

Тратьте больше времени с людьми, которые вам нравятся, и меньше - с которыми вы не общаетесь. Значение этих возможностей огромны, но Хаузер проливает еще больше информации на некоторые особенности. К нашему счастью, он готов много говорить об этом...

OPM: Игроки смогут слушать свои коллекции MP3 на жестких дисках, как это было в San Andreas на Xbox?
DH: Возможно.

OPM: Несомненно, это помогло бы создать в GTA те моменты, когда на сцене появляется отличный трек тогда, когда вы делаете сумасшедший прыжок вокруг своей оси?
DH: Если для некоторых людей это будет забавно, тогда да, надеюсь, что мы сделаем кое-что в этом плане. Попытка найти способ сделать это действительно интересным будет нам вызовом.

OPM: Как вы делаете мир, в котором людям можно совершать нечто удивительное, что-то, отличное от других свободных игр?
DH: Мы делаем это хорошо, так как печемся об этом. Знаете, что могут сделать игры? Они могут дать вам опыт, они могут создать атмосферу... и вас, поскольку игрок частично вовлечен в это, потому что вы выбрали путь и едете на выбранном вами автомобиле. Мы знаем, что разные вещи случаются, вот только мы не знаем безошибочно, когда такие вещи происходят в вашем случае. Это уникальная смесь артиста и зрителя, когда наши отношения полностью изменяются и это происходит одновременно. То, о чем я думаю, удивительно. Это то, о чем мы так заботимся в своих играх: создание вещей, которые отлично себя чувствует, и имеют уникальную атмосферу, которая градируется от явного цинизма до почти романтического плавания - на - закате - солнца. Те типы вещей, которые мы хотим создать. Именно поэтому мы делаем видеоигры, а не фильмы... мы только царапаем поверхности материалов, но мы пытаемся делать это всей нашей командой.

OPM: Вы можете дать читателям возможность взглянуть глазком на ранние стадии создания GTA? Вы спорите в такие моменты? Может быть, изобретаете какие-то вещи?
DH: Я болтаю с Сэмом [Хаузер, президент Rockstar], а Сэм болтает с Лесли [Бензис, продюсер], и потом я болтаю с Лесли, а Эрон [Гарбат, арт-директор] говорит с Лесли, и я еду в Шотландию, чтобы поболтать с парнями прямо там. Это более органический процесс, чем вы могли бы представить, и намного менее формальный, я думаю, поскольку мы не получаем указания от верхов к низам. Парни проекта и скриптеры из North придумывают перечень характеристик, каждый из них продумывает список штук, которые они хотели бы видеть, мы прикидываем все эти идеи, и медленно начинаем брать нужное для каждой из ключевых областей. Что мы можем сделать чисто технически? Что мы должны сделать? Вот в этот раз мы захотели сделать физику просто-таки удивительной; как мы сделаем это? Мы пробуем и решаем проблемы по мере их поступления. Как мы в итоге получаем вещи, которые отлично выглядят? Мы говорим: "Хорошо, что-то дадут нам новые машины, и мы их добавим". И начинаем формировать эту идею, хотя некоторые по ходу становятся слишком уж грандиозными, и мы их срезаем, но все очень естественно и степенно. На этот раз ключевой темой было то, что мы должны чувствовать себя как в предыдущих сериях, быть связанными с предыдущими играми, но одновременно с этим пойти прогрессивным путем массового развития.

OPM: Учитывая фурор, произведенный романтическими отношениями Карла в San Andreas, будет ли Нико иметь подругу? Сейчас игры сталкиваются с необходимостью поднимать этот вопрос заранее...
DH: Я думаю, что мы уже поднимали этот вопрос! [Смеется] Я не уверен... Чрезвычайно раздражающим в "Hot Cofee" было то, что все отвлеклись оттого, что мы сделали на самом деле хорошо, отвлеклись от удивительной игры, и внезапно стали считать более важной вещью эту (модификацию) - которая была полной бессмыслицей. Очень удручающе, учитывая то, что мы сделали, плюс-минус, самую большую игру всех времен. Им важнее оказался этот мусор, чем интересная история. Но волнения в обществе произошли именно тут, и появилась плетка, чтобы стегать нас. В Великобритании люди оказались более нормальными и обо всем, что произошло в этой связи, говорили: "глупость".

OPM: Но подобная романтическая часть, если вы собираете делать объемные личности и сложные истории, просто обязана стать элементом игры.
DH: Здесь конечно есть такие элементы. Они должен быть, чтобы чувствовать правдоподобие. Одной из них является ваша работа - получив ее, вы можете делать миссии на рабочем месте и зарабатывать деньги - и потом тратить их на досуге. Мы пробуем давать [игроку] больше возможностей. Сделать его жизнь в Нью-Йорке более обширной, интересной, правдоподобной и похожей на реальность, чем это было когда-либо прежде. У нас есть интересные штуки, чтобы показать их людям.

OPM: Все еще можно покупать собственность и дома?
DH: Ни в коем случае. Мы знаем, что это на каком-то этапе было интересным, но для этой игры мы чувствуем, что вы бы отвлеклись от истории, внезапно став владельцем собственности, за пять миллиардов долларов. Это убило бы наше повествование, управление имуществом не многим приятно, либо оно заставило бы игру создавать какие-то невероятные суммы денег из ниоткуда, что тоже выглядит абсолютно абсурдным. Получилось бы типа того: я хочу заниматься этим делом снова и снова, чтобы заработать четыре миллиарда долларов. Но это неинтересно! Вы же можете выбить все дерьмо из парня, говорящего вам пойти и убит его жену, вне зависимости оттого, что он вам сулит. Если вам это не подходит это, вы не должны ни о чем беспокоиться.

OPM: Как о возвращении старых персонажей?
DH: Я могу прояснить: их не будет. Мы более чем хотим развивать здесь свою, отдельную историю. Мы идем путем, на котором создаем персонажей, и они развиваются, прошлые же герои развиваться не могут. Так или иначе, те, кого мы любили, мертвы, либо они так выглядят и чувствуют себя. Это было похоже на то, как будто они создавались в изоляции. Они существовали только в тех мирах игры. На сей раз, мы хотим героев, которые на самом деле живут в этом мире, и действительно могу сосуществовать друг с другом.

OPM: Таким образом - начало с нуля?
DH: Да, только благодаря этому мы чувствуем, что делаем стоящую вещь. В то же время, мы вернули некоторые бренды. Это своего рода дань уважения к миру Grand Theft Auto. Поскольку вы идете по Нью-Йорку, то так или иначе видите вокруг себя тысячи тысяч различных брендов, из них сотни и сотни и сотни новых, но мы оставили некоторую классику - Sprunk и тому подобные вернулись.

OPM: Вы можете сказать, какие новые люди нам встретятся?
DH: Противные люди! Хотя нет, всякие разные. Хорошие, противные, добродушные, разочарованные, жестокие, оптимистичные... мы стараемся получить полный диапазон человеческих эмоций. Больше чем в жизни, меньше чем в жизни, включая всех и все. Вполне очевидно, что в игре есть крупные группы преступников, но с другой стороны здесь вы можете встретить абсолютно разных людей. Мой опыт проживания в Нью-Йорке, отличный, скажем, по сравнению с Лондоном, состоит в том, что куда бы я ни пошел, я всегда встречу наркомана. Мимо обязательно пройдет какой-нибудь псих и попытается заговорить со мной. Таким образом, настоящие жители города в своей жизни получают большой груз определенной дурачеств от различных слоев населения.

OPM: Что оказало на вас влияние при разработке?
DH: Большую часть на этот раз мы взяли из кинематографа. Очевидно, что мы смотрим множество фильмов, и вы можете говорить, что не находитесь под влиянием кино, но мы очень большие фанаты гангстерских фильмов, и в игре нашли место любые ленты на эту тему, что были за последние пять-десять лет. Начиная с "Since Heat" и "Казино" уже не было действительно чего-то такого, чтобы поразило меня. Поэтому теперь мы хотим выдвинуть видеоигры на первый план, и у нас есть способ сделать это, я думаю, потому что мы предлагаем возможность фактически побывать в Нью-Йорке. Мы же, будучи здесь уже восемь или девять лет, считаем возможным, сделать это, так же как другие делаю это в кино.

OPM: Ваша цель показать мир в кривом зеркале?
DH: Да, но без запретов, никаких священных коров. Только американцы видят мир таким вот. В противном случае они точно должны находить его странным. Оригинальная игра развивалась из подобного материала, как и GTA 3 - когда мы пошли в город за нужным материалом - было очень важно набраться этой самой индивидуальности. И сначала ею была сатирой на американские кинофильмы, затем на американское телевидение, и в конечном счете это остановилось около защиты прав человека.

OPM: Вы думаете, что с появлением следующего поколения игр, сатирический контент станет несколько игнорироваться, и люди будут относиться к GTA более серьезно?
DH: Не мне судить о том, что мы делаем и что в этом на самом деле важно. Я могу сказать, что думаю - мы делаем все хорошо, потому что иначе мы бы не трудились делать это вообще - но я не говорю, что считаю шутки самым важным элементом. Пусть другие люди оставляют свои мнения об этом. Хотелось бы надеяться, что мы делаем хорошую работу - и я полагаю, что нападения на GTA, в конечном счете, являются нападениями на среду, в которой мы вращаемся. Поскольку она все еще весьма новая, это похоже на: "все круто! Мы не любим насилие; или мы не любим секс; или мы не любим то и это", но вы не услышите ни слова об этом в голливудском фильме, или телешоу на BBC. Так что проблема не в том, что мы делам с содержанием игры, а в том - что все делают с окружающей нас средой. И теперь, когда вы имеете проблемы с обществом, позвольте обсуждать это, но будьте честными и положите пушку на видно место. Потому что именно вы говорите: "о, какие же подлецы!". Если вы действительно думаете, что содержание игры неудовлетворительное, и его нельзя пускать в общество; это один разговор. Но, высказываясь так, вы должны иметь претензии и к СМИ, с которыми пойдет уже совсем другой разговор, и лично я с этим абсолютно не согласен.

0

10

GTA4: Интервью с Эндрю Райнер (Andrew Reiner)

Kobe: Привет, мэн! Я слышал, что в Либерти Сити больше не летают. Неужели этим все заканчивается? Полеты - одна из моих любимых частей в играх серии!
Andrew Reiner: Это неправда. В игре нет никаких самолетов, но в ней нам все же дадут возможность полетать. Одним из способов сделать это будет вертолет. Дэн подчеркивает, что в игре всего один город, и самолеты не соответствовали бы реалистичному геймплею. Полеты все же будут занимать очень большую часть игры.

GTAplanet.cz: Добрый вечер, мы очень довольны тем, что можем спросить у вас кое-что о новом GTA IV. Наши издания больше всего известны в Чешской Республике, и поэтому мы подготовили список от наших фанатов и пользователей. Мы будем очень рады, если вы ответите на наши вопросы. Видели ли вы женщин в игре?
Andrew Reiner: Мне очень любопытно, почему кто-то вообще хочет знать об этом? Я могу подтвердить, что женщины в игре есть. Их там навалом. Они покупают. Они говорят. Они даже носят одежду.

GTAplanet.cz: Вы видели изменение времен года (зима, лето, весна...)?
Andrew Reiner: К сожалению, но в демке предоставленной Rockstar было всего лишь 15 минут геймплея. Первый час дня в игре демонстрировал определенные изменения природы, но непонятно, прогрессируют ли они в масштабах календарных и годовых.

GTAplanet.cz: Как с искусственным интеллектом врагов?
Andrew Reiner: Это область, которую Rockstar пока держат в секрете. Я могу, однако, сказать, что я видел, как водитель грузовика въехал на тротуар, прямо туда, где я только что прошел. Этот странный маленький инцидент застал представителей Rockstar врасплох. Возможно, что водитель был пьян, или же, с другой стороны, он куда-то спешил.

GTAplanet.cz: Возможно, ли перелезать через заборы или взбираться на лестницы?
Andrew Reiner: Я не видел, как Нико влезает на лестницы, но я видел, как он залазит на телефонный столб, чтобы увидеть весь Либерти Сити с высоты птичьего полета. Но он не влезает на столб подобно горилле, а умно использует выступы. Это впечатляюще. Я видел, как вес тела смещается из стороны в сторону, чтобы сохранить равновесия, пока он лез наверх.

GTAplanet.cz: Можно ли говорить с другими пешеходами на улице?
Andrew Reiner: Мне показалось, что Нико был отрешен и абсолютно не общался с пешеходами. Однако люди, которых я видел, было очень разговорчивыми.

Chester: Привет, я самый-самый супер-дупер фанат GTA, так вот я хочу спросить вас что была за первая миссия в игре, и какие были ваши впечатления от этого? Реально очень нужно узнать!
Andrew Reiner: Я не видел первой миссии игры, но если предположить, то можно догадаться, что это имело место быть где-то на стоянке такси, когда Нико выходил от своего кузена. Относительно моего впечатления от игры, я уже говорил, но повторю: "О, мой Бог!"

Matt: Мой вопрос о GTA IV такой: как Либерти Сити соотносится с подлинными размерами реального города? Проблема в том, что например, в Сан Андреас я мог проехать все побережье всего за две минуты. Вы думаете, в новой части будет другое отношение к времени?
Andrew Reiner: Большой вопрос. Что касается масштаба, то Либерти Сити очень похож на реалистичный город. Чувствуется, что ты идешь по настоящему Нью-Йорку. Как было видно в первом трейлере, существует масса пешеходных путей по городу.

GTA-Action: Привет, Райнер, мы от gta-action.com собрали самые главные вопросы, которые интересны большинству пользователей. Мы не видели никаких лодок в трейлере, что вы можете сказать об этом?
Andrew Reiner: Дэн сказал, что из-за специфики игры, в ней не будет лишь одного - самолетов. Так что лодки должны быть, учитывая опыт прошлых серий GTA.

GTA-Action: Что вы можете сказать о графике? Можете ли вы сравнить трейлер с игрой - качество ролика лучше или хуже?
Andrew Reiner: Rockstar продолжает полировать графику. Демка, в которую я играл, определенно сделала шаг вперед в плане графики. Это может показаться смешным, если учесть то, насколько хороша она была в ролике.

GTA-Action: Можно ли покупать здания, как в Vice City?
Andrew Reiner: Снова ничего такого специфического мне не было предоставлено, но я думаю, что будут появляться такие здания или одежда в связи с моментами в истории игры или миссии.

GTA-Action: Будут ли подруги, как в Сан Андреас. Если да, можно ли на них жениться?
Andrew Reiner: Что за вопросы у людей про женщин... Да, есть подруги. Я забыл спросить, можно ли на них жениться.

Zhooles: Я слышал, что вы получаете вопросы о будущем GTA 4. Как фанат этой серии, я хочу спросить о необычных транспортных средствах. Будут ли они там, и если будут, назовите их, пожалуйста.
Andrew Reiner: Rockstar не показывают что-либо такое в демке, но странные транспортные средства - часть истории GTA. Дэн сказал, что многое из игры вращается вокруг Нико. Я думаю, что и выбор транспорта будет основан на этом.

Aaron Hall: Rockstar сказали, что автомобили в GTA 4 будут иметь новую физику.
Andrew Reiner: Из того, что мне было показано, единственным новым элементом является разбитие окна для угона машины. И это было великолепное зрелище, я бы желал увидеть это больше одного раза. Автомобиль, в котором ехал Нико, был новым для GTA - доказательством этого стал красивый темно-красный блеск, отличная работа амортизаторов, легко справляющихся с неровностями дороги. Я имел возможность проехаться только на одном автомобиле, но это действительно другой взгляд на GTA-автомобили. Мне было бы интересно посмотреть, как Rockstar реализовали физику остальных транспортных средств в игре.

Alex Sheridan: Приветствую, Райнер. Насколько полна окружающая область Либерти Сити, можно ожидать увидеть сельскую местность как в San Andreas?
Andrew Reiner: Как мне говорили, вы не увидите сельской местности подобно в Сан Андреас. Но вполне возможно, что в планируемых Rockstar эпизодах для Xbox Live нам предложат новые области для исследования. Я могу предсказать добавление пятого района Либерти Сити, но и возможно что-то будет за его пределами.

Maxim Raykhrud: Добрый вечер, мистер Райнер! Так как вы первый журналист, который увидел Grand Theft Auto IV, я хотел бы спросить у вас кое-что об этом. Первое: можно ли организовывать банды? Если да, то кого? Второе: новый Либерти Сити детальная копия реального Нью-Йорка, или только напоминает его? Третье: вход/выход в здания происходит без загрузки?
Andrew Reiner: Я не видел в городе банд, но это не означает, что их там нет. Rockstar не сообщили мне всего. В игре есть еще много чего скрытого. Это – GTA. Однако я думаю, в игре есть банды или две, или три, в которые нас могу вовлечь. Относительно вашего второго вопроса, Либерти Сити сформирован по образу Нью-Йорка, но это, по сути, не его копия. Дэн подчеркивает в журнале, что это игра не в совсем реальном городе. Вы попадаете в этот город и играете. Есть, конечно, части из реального города, но во главу угла ставится геймплей.

Sacha: Будет ли в игре что-то от прежних GTA?
Andrew Reiner: Rockstar опять умалчивают, но, видя улыбку на лице Дэна Хаузера, я могу сказать, что у нас есть отличная возможность увидеть это.

Bobby Swansom: Игроку придется заниматься в тренажерном зале и правильно питаться, как в GTA: San Andreas?
Andrew Reiner: Нико из того сорта людей, которые много работают и находятся в форме. От этого он, видимо, остается худым. Относительно еды, я сомневаюсь, что это будет так же. Та вещь, в которой я не уверено есть она или нет - это покупка одежды и смена причесок.

J: Это правда, что нет никаких загрузок?
Andrew Reiner: Я не увидели ни одной загрузки в демке, хотя успел посетить два здания в различных пунктах на карте.

Marcus: На что похож телефон?
Andrew Reiner: Графика мобильного телефона была не законченной, но я не заострял внимания на этом. Хотя казалось, что интерфейс очень простой и легкий в использовании. Это напомнило мне реальный сотовый. Нам только предстоит убедиться, будет ли он и звонить так же часто, как и реальный сотовый.

Brenny: Есть все те же три типа машин, что мы видели раньше?
Andrew Reiner: Это не так. Здесь гораздо больше автомобилей, чем три вида. Здесь же гораздо больше такси, чем это было раньше. И должно быть больше средств для езды, чем мы можем себе представить.

Gary S: Привет, Эндрю! У меня только два вопроса. Как там с графикой, и как далека дистанция прорисовки?
Andrew Reiner: Визуальный ряд игры потрясающий, лучшее, что я когда-либо видел. Удивляет то, что Rockstar North продолжают его улучшать. Без вопросов, что это будет одной из лучших игр, выпущенных перед праздниками. Что касается расстояний, я не видел не одной внезапной материализации здания, машины, столба или пешехода. Ход игры (большое количество FPS, прим. gta-real.com) так же был невероятно гладким, а что касается освещения - не знаю, куда уж лучше.

Isaac "Sculay" Hussain: Будет ли демо для Xbox 360?
Andrew Reiner: Rockstar не анонсировали пока что-либо еще, но я думаю, что большинство людей купит эту игры, не смотря на то, играли они в демку чуть ранее или нет.

A Canadian: Привет! Я только хотел узнать, когда GTA IV для Xbox 360 будет в магазинах Quebec, Canada... Заранее спасибо...
Andrew Reiner: Rockstar говорили мне, что Квебек расположен там, где нельзя получить GTA IV. По этому поводу я не имею никаких идей. Обратитесь в ближайший магазин для выяснения.

Matthew James: По сравнению с другими частями GTA, какова GTA IV по продолжительности?
Andrew Reiner: Я уже много говорил о городе, поэтому сейчас отвечу на вопрос о продолжительности игры. Она должна быть сопоставима другим играм серии GTA, но не известно точно, так как игра все еще находится в стадии развития. Другими словами, мы уделим игре сотни часов геймплея, это точно. Мультиплейерный компонент, который все еще является загадкой, мог бы увеличить эти сотни часов.

0

11

Спасиба за инфу

0

12

GTA IV на PC?

С того времени как объявили о создании GTA IV, многие геймеры по всему миру стали задавать такой вопрос: "А выйдет ли игра на ПК?". Rockstar Games официально объявили о том, что GTA IV выйдет на Sony PlayStation 3 и Xbox 360, но о PC ничего сказано не было. Летом многие игровые журналы, такие как GamePro или Game Informer спрашивали о PC версии игры, но в ответ опять тишина.

Теперь давайте подумаем. Если GTA IV станет эсклюзивом для консолей, то Rockstar потеряют много зелёных на этом. Но консольные производители, речь идёт о Microsoft и Sony, очень желают продать как можно больше своих творений, а есть ли способ лучше это сделать, как не получить эсклюзивную игру? Microsoft это сразу поняли, заказав у Rockstar Games эсклюзивный контент. Но и Sony не спит. В последнее время сообщалось, что теперь свой контент будет иметь и Sony PS3 версия игры.

Теперь давайте представим, что в один прекрасный день Rockstar Games сообщат всему миру о том, что релиз Grand Theft Auto IV на PC состоится. Если PS2 никак не потянет GTA IV, но она имеет данные, схожие с обычными компьютерами, то каким системным требованием должен будет отвечать ваш комп, дабы он смог потянуть эту игру? И если вы сможете этого достич, то многие всё-равно такого не смогут. Тем самым прибыль за PC версию GTA IV не станет такой высокой, если конечно не будет создана лёгкая версия игры, которая спокойно смогла бы пойти на обычные компы, чего и хотят большинство владельцев.

А теперь время выводов. Я считаю, что GTA IV будет выпущена на PS3 и Xbox 360 в апреле или в марте, и как планируется, будет продано свыше 6 миллионов копий игры за первую неделю. Неплохая прибыль. Если после этого Rockstar Games займутся PC версией, то будет совсем неплохо, деньги лишними не бывают. Но даже если это и произойдёт, то не раньше чем в 2009 году, хотя никакой гарантии на это нет.

0


Вы здесь » GTA PRO GAME » Grand Theft Auto: IV » Инфо